2019年3月15日,杭州互联网法院正式立案受理吴某诉上海某网络科技有限公司、浙江某网络有限公司侵害网络财产权纠纷一案。


这是杭州互联网法院受理的首例涉“比特币”网络财产侵权纠纷案件,同时,杭州互联网法院强调,立案受理只是一个开始,接下来杭州互联网法院将通过对此类案件的专业审判探索虚拟财产的认定标准和审判规则,并且合理界定电商平台的法律责任。


现阶段,广义的虚拟货币外延十分丰富,央行金银局王信认为,除网游虚拟货币外,还包括互联网积分,也包括本案涉及的利用区块链技术有稀缺性且以比特币为代表的加密数字货币。


其实,我国法律规定对「虚拟货币」早有官方的定义。


2009年6月4日,文化部和商务部联合发出《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》),其中有对虚拟货币有明确的定义:本通知所称的网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。


2010年6月由文化部以49号令发布并在后续生效的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),历经后续2017年的修订,其在第二条第四款再次强调了虚拟货币的定义。同时该《办法》第十九条第一款规定:网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务。


我们常见的基于游戏而存在的“虚拟货币”有两类,其一是腾讯的Q币,它就属于上述《通知》和《办法》所提及的「虚拟货币」;另外一种,如英雄联盟和王者荣耀当中的金币,它们属于「货币类道具」。 前者系用户用法定货币购买而得,用以“兑换”虚拟道具或服务,如用Q币购买QQ秀,购买英雄联盟游戏皮肤;后者则是虚拟游戏世界中的重要组成部分,其在游戏中扮演着一般等价物的角色,用以在游戏中消费。两者在法律意义上,有很大的区别。


可以发现,我们常提的基于区块链技术而产生的比特币及类似数字资产,与上述有着本质的区别,它既不是一种债权凭证(如Q币),也不是游戏内的一般等价物。现有的对虚拟货币的规定及监管政策是否还能适用呢?这是下一步亟需解决的问题。


虚拟财产背后复杂的法律问题


鉴于以上种种,随之而来的问题是虚拟财产背后的法律问题也变得越来越复杂。


一方面,目前之于区块链技术存在的数字货币种类繁多,且目前尚没有官方的定性,没有官方定性就直接导致出现了许多法院在对案件进行审判时,类似的案件却出现了迥然不同的判决结果。


另一方面,现有的对游戏虚拟货币的规范和监管制度,虽然涉及面较广,比如金融监管、消费者保护等制度,但这些规定一个是比较分散,高位阶的立法规定缺位,处于群龙无首的境地。而现有的法律规定缺位,理论研究层面成果较少,缺乏相应的理论指导。最重要的是,现有的对虚拟货币的相关规定和监管政策,于现实而言,是很难适用到对比特币等数字货币的规管。


亟需确立统一的认定标准和审判规则


于2017年8月18日挂牌成立的杭州互联网法院,是我国第一家集中审理涉网案件的试点法院。2018年,杭州互联网法院宣布司法区块链平台正式上线运行,成为全国首家应用区块链技术进行审判的法院。这标志着,区块链技术在我国司法领域的落地又迈出了实质性一步。


“数字互信机制”的区块链,本身就与现代商业活动的本质相契合,其在未来有可能会成为所有行业的“基石”。作为区块链一大应用的数字货币,本身就依托于互联网和计算机,随着区块链走进大众视野,未来类似案例的体量必然是暴增,这一点从裁判文书网的数据已经有所体现。因此,现阶段对于虚拟财产纠纷的定分止争,亟需统一的认定标准和审判规则的确立。


附:案情简介

2013年11月,原告吴某通过浙江某网络有限公司经营的网络购物平台从上海某网络科技有限公司处购买比特币并储存于公司所提供的比特币钱包中,2018年5月,原告再次登录上海某网络科技有限公司所经营的网站时却发现该网站已在2014年被关闭。但该公司关闭网站时,并未向原告进行过任何提示,致使其购买的比特币无法找回。


根据相关规定,比特币等虚拟货币为禁止交易商品,浙江某网络有限公司没有履行审核义务,应一并承担相应法律责任。综上,原告要求两被告共同赔偿损失并承担本案全部诉讼费用。